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深度初始化网文项目。通过分阶段交互收集完整创作信息,生成可直接进入规划与写作的项目骨架与约束文件。

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创意约束系统 (Creativity Constraints)

定位:定义创意生成的结构化约束,驱动非套路创意产出。 原则:约束不是限制,而是创意的催化剂;结构化约束有助于提升新颖度与差异化。

目录

  • 一、创意包 Schema (Idea Package)
  • 二、三轴混搭法 (Three-Axis Mashup)
  • 三、反套路触发器 (Anti-Trope Triggers)
  • 四、镜像对抗设计 (Antagonist Mirror)
  • 五、开篇钩子优先法 (Hook-First Design)
  • 六、硬约束驱动创意 (Hard Constraints)
  • 七、三问筛选法 (Three-Question Filter)
  • 八、评分系统 (Scoring System)
  • 九、输出格式

一、创意包 Schema (Idea Package)

每个创意必须包含以下字段:

{
  "id": "uuid",
  "title": "书名",
  "one_liner": "一句话卖点(10秒电梯演讲)",
  "genre": "题材",
  "novelty_axes": {
    "genre_base": "题材基础",
    "rule_constraint": "规则限制(至少1条反常规)",
    "character_conflict": "角色矛盾"
  },
  "anti_trope": "选择的反套路规则",
  "protagonist": {
    "flaw": "主角缺陷(必填)",
    "desire": "核心欲望"
  },
  "antagonist_mirror": {
    "shared_trait": "与主角共享的欲望/缺陷",
    "opposite_path": "采取的相反道路"
  },
  "opening_hook": {
    "hook_sentence": "一句钩子",
    "opening_scene": "开场场景概述",
    "chapter_end_suspense": "第一章末悬念"
  },
  "hard_constraints": ["硬约束1", "硬约束2"],
  "score": {
    "novelty": 0,
    "market_fit": 0,
    "writability": 0,
    "cool_point_density": 0,
    "long_term_potential": 0,
    "total": 0
  },
  "three_questions": {
    "q1_why_this_way": "这题材为什么只能这样写?",
    "q2_protagonist_swap": "主角换成常规人设会崩吗?",
    "q3_one_liner_unique": "卖点一句话能讲清且不撞套路吗?"
  },
  "status": "pending|selected|rejected",
  "created_at": "ISO日期"
}

二、三轴混搭法 (Three-Axis Mashup)

2.1 三轴定义

轴 说明 示例
题材基础 故事的世界观类型 修仙、都市、规则怪谈
规则限制 世界/能力/行为的硬约束 资源稀缺、金手指有代价、禁止直接战斗
角色矛盾 主角内在冲突或与世界的冲突 反爽(不追求碾压)、道德困境、身份认同

2.2 混搭规则

至少 2/3 轴必须"非该题材默认选项"

题材 默认选项 非默认选项(推荐)
修仙 资源充足、金手指无代价、追求碾压 资源稀缺、金手指有代价、反爽/苟道
都市 现代科技、身份隐藏、打脸装逼 规则入侵、身份公开、智斗博弈
言情 男强女弱、误会推动、HE结局 势均力敌、信息透明、开放结局
规则怪谈 规则可破解、主角特殊能力、逃出生天 规则不可逆、主角无特殊能力、代价式生存

2.3 混搭示例

✅ 好的混搭:
修仙(题材)+ 资源严重稀缺(规则)+ 主角反爽(角色)
→ 3/3 轴非默认,创意空间大

⚠️ 一般混搭:
修仙(题材)+ 金手指有代价(规则)+ 追求碾压(角色)
→ 2/3 轴非默认,可接受

❌ 套路混搭:
修仙(题材)+ 资源充足(规则)+ 追求碾压(角色)
→ 0/3 轴非默认,拒绝

三、反套路触发器 (Anti-Trope Triggers)

3.1 必选规则

每个项目必须选择至少 1 条反常规规则

3.2 通用反套路库

ID 反套路规则 适用题材 创意驱动
AT-001 金手指有代价且不可逆 全题材 每次使用都是抉择
AT-002 主角无法直接打脸,只能通过规则/系统反杀 爽文/修仙 智斗替代武斗
AT-003 主角的优势同时是致命弱点 全题材 双刃剑设计
AT-004 反派与主角共享同一金手指/能力 全题材 镜像对抗
AT-005 主角的目标与读者预期相反 全题材 反预期叙事
AT-006 世界规则对主角不利(非主角特权) 规则怪谈/修仙 公平博弈
AT-007 主角的成长以失去某物为代价 全题材 成长的重量
AT-008 信息对称(主角不比读者知道更多) 悬疑/规则怪谈 共同推理
AT-009 主角的"正确选择"导致负面后果 全题材 道德灰度
AT-010 金手指有使用次数/冷却限制 系统流 资源管理

3.3 题材专属反套路

详见:

  • anti-trope-xianxia.md - 修仙/玄幻反套路
  • anti-trope-urban.md - 都市/历史反套路
  • anti-trope-game.md - 游戏/科幻反套路
  • anti-trope-rules-mystery.md - 规则怪谈反套路

四、镜像对抗设计 (Antagonist Mirror)

4.1 核心原则

反派与主角共享同一"欲望/缺陷",但采取相反道路

4.2 镜像模板

共享特质 主角道路 反派道路
渴望力量 通过努力/牺牲获得 通过掠夺/背叛获得
恐惧失去 学会放手/接受 控制/占有一切
追求认可 证明自己的价值 强迫他人认可
逃避过去 面对并和解 毁灭所有证据
保护所爱 让所爱之人成长 囚禁/控制所爱之人

4.3 镜像示例

主角:林天,渴望力量保护家人
反派:慕容战,渴望力量统治一切

共享特质:对力量的渴望
主角道路:通过修炼和牺牲获得力量
反派道路:通过吞噬他人获得力量

镜像冲突:两人的对决不仅是实力对决,更是"获取力量的方式"之争

五、开篇钩子优先法 (Hook-First Design)

5.1 核心原则

先产出钩子,再定大纲

在确定完整大纲前,必须先设计:

  1. 一句钩子(10字以内)
  2. 一个开场场景(50字以内)
  3. 一个第一章末悬念(30字以内)

5.2 钩子模板

钩子类型 模板 示例
反差钩 [身份A]却[行为B] 废物少爷却让宗主跪下
悬念钩 [异常现象],[疑问] 他死了三次,每次都记得
代价钩 [获得X],代价是[Y] 获得神级系统,代价是寿命
选择钩 [两难],他选择了[意外] 救妻子还是救世界,他选择了第三条路
反转钩 [预期A],实际[B] 所有人都以为他死了,包括他自己

5.3 开场场景模板

场景类型 特点 适用题材
危机开场 主角处于生死边缘 规则怪谈、修仙
反差开场 主角身份/能力与表现反差 扮猪吃虎、都市
悬念开场 抛出未解之谜 悬疑、规则怪谈
冲突开场 主角与他人直接冲突 爽文、言情
日常打破 平静日常被打破 全题材

六、硬约束驱动创意 (Hard Constraints)

6.1 核心原则

定义 2-3 条硬约束,逼出独特剧情解法

6.2 硬约束类型

类型 说明 示例
世界观约束 世界运行的不可违背规则 "修仙者不能杀凡人"
能力约束 主角能力的硬性限制 "金手指每天只能用一次"
行为约束 主角行为的禁区 "主角不能主动攻击"
信息约束 主角知道/不知道的边界 "主角不知道自己是穿越者"
资源约束 稀缺资源的硬性限制 "整个世界只有100颗灵石"

6.3 约束组合示例

项目:《规则囚笼》

硬约束1(世界观):规则一旦触发,无法撤销
硬约束2(能力):主角只能"看到"规则,不能"改变"规则
硬约束3(行为):主角每次提醒他人规则,自己会失去一段记忆

创意驱动:
- 主角如何在不能改变规则的情况下帮助他人?
- 主角如何在失去记忆的代价下做出选择?
- 规则不可撤销如何制造紧张感?

七、三问筛选法 (Three-Question Filter)

7.1 筛选问题

# 问题 通过标准
Q1 这题材为什么"只能这样写"? 能说出至少1个独特理由
Q2 这主角如果换成常规人设会崩吗? 是(说明主角设计与故事深度绑定)
Q3 这个卖点一句话能讲清、且不撞常见套路吗? 是(说明卖点清晰且有差异化)

7.2 筛选流程

生成 3-5 个创意
    ↓
三问筛选
    ↓
通过 3/3 → 进入评分
通过 2/3 → 修改后重新筛选
通过 1/3 或 0/3 → 淘汰

八、评分系统 (Scoring System)

8.1 五维评分

维度 权重 1分 3分 5分
新颖度 25% 烂大街 微创新 开创新品类
市场性 20% 小众冷门 中等受众 大众热门
可写性 20% 极难驾驭 中等难度 易于实现
爽点密度 20% 爽点稀疏 中等密度 高密度
长线潜力 15% 难以续写 可续写 无限扩展

8.2 计算公式

总分 = 新颖度×2.5 + 市场性×2 + 可写性×2 + 爽点密度×2 + 长线潜力×1.5
满分 = 50分
及格线 = 30分
推荐线 = 40分

九、输出格式

9.1 创意卡片格式

## 创意 #{N}: {title}

**一句话卖点**: {one_liner}

**三轴混搭**:
- 题材基础: {genre_base}
- 规则限制: {rule_constraint}
- 角色矛盾: {character_conflict}

**反套路规则**: {anti_trope}

**主角设计**:
- 缺陷: {flaw}
- 欲望: {desire}

**反派镜像**:
- 共享特质: {shared_trait}
- 相反道路: {opposite_path}

**开篇钩子**:
- 钩子: {hook_sentence}
- 开场: {opening_scene}
- 悬念: {chapter_end_suspense}

**硬约束**:
1. {constraint_1}
2. {constraint_2}

**三问筛选**:
- Q1: {answer_1}
- Q2: {answer_2}
- Q3: {answer_3}

**评分**: {total}/50
- 新颖度: {novelty}/5
- 市场性: {market_fit}/5
- 可写性: {writability}/5
- 爽点密度: {cool_point_density}/5
- 长线潜力: {long_term_potential}/5

Source: SKILL.md on GitHub

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